PSD _ Programación creativa

<< Asignaturas

Profesor: Agustín Ramos Anzorena
Cuatrimestre: 3
Aula: Laboratorio y Taller
Encuentros: 7

Fundamentación
Los lenguajes de programación suelen no exponerse como herramientas de expresión artística, por su naturaleza de generación de instrucciones secuenciales más cercanas al funcionamiento de una máquina calculadora que al flujo de pensamiento humano.
Por esto, es importante entender con qué recursos contamos para comunicarnos con la computadora, y como podemos usar su lenguaje para liberar la expresión del artista. Al mismo tiempo, al artista enfocado en un proyecto debe poder analizar qué recursos computacionales necesita para llevar a cabo el desarrollo.

¿Cómo interactuar con algo tan hermético como es la programación?
¿Cómo entender el idioma procedural de la computadora?

Metodología de Trabajo
Los encuentros se organizan como taller, divididos en 2:
Teoría y ejemplos de recursos para expandir la expresividad en la programación.
Taller de trabajo e implementación de conocimientos, enfocado a la resolución de los proyectos personales de cada alumno.

Metodología de Evaluación
Se evaluará a cada alumno y su proyecto personal, basado en la resolución de su problemática específica, y el avance en la utilización de los recursos creativos vistos en clase.

Requisitos de aprobación

  • Asistir al 80% de las clases y actividades, con puntualidad.
    Participar en clase.
    Demostración de una evolución de la obra digital personal de cada alumno.
    Completar la entrega final de ejercicios.

Criterios de evaluación

  • Puntualidad y prolijidad.
  • Expansión de expresividad en la programación de un programa mediante la incorporación de funcionalidades nuevas en el código del alumno.
  • Documentación del código.

Objetivos Generales

  • Comprender las posibilidades de expresividad a través del código.
  • Desarrollar herramientas individuales para la programación creativa.
  • Extender y profundizar las prácticas en programación adquiridas previamente.

Objetivos Específicos

  • Obtener mayor control sobre los usos de la matemática y las estructuras computacionales para aumentar la expresividad.
  • Reconocer los recursos y métodos necesarios para resolver problemas específicos de la programación.
  • Ampliar el campo de conocimiento en torno a las herramientas digitales disponibles y sus posibilidades creativas.

 

Contenidos
Unidad 1:
Actividades de Pensamiento Computacional.
Introducción a la problemática y análisis de proyectos individuales de los alumnos.
Herramientas de análisis computacionales: Diagramas de flujo y diagramas de bloque.

Unidad 2:
Matemática para animación
Exploración de librerías de Processing que atacan variadas problemáticas.
Gestión del proyecto personal.
Utilización y vinculación de diferentes software.
Git/GitHub como herramienta de seguimiento y evolución del proyecto.

Unidad 3:
Clases y Objetos
Finalización y documentación del proyecto.
Librerías avanzadas de Processing.

Bibliografía obligatoria

“Processing, un lenguaje al alcance de todos”, Ignacio Buioli y Jaime Perez Marin.
“Learning Processing”, Daniel Shiffman. (http://learningprocessing.com/)
https://processing.org/reference/

Bibliografía recomendada

“Generative Gestaltung”,  Hartmut Bohnacker, Benedikt Groß, Julia Laub y Claudius Lazzeroni.
“Exploratory Programming for the Arts and Humanities”, Nick Montfort.