PSD _ Vida Artificial e Interfaces Tangibles

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Profesores: Emiliano Causa & Matías Romero Costas
Cuatrimestre: 4
Aula: Laboratorio
Encuentros: 6

Fundamentación

Los avances en el campo de la Informática, así como los desarrollos tecnológicos ocurridos en los últimos años han permitido llevar acabo desarrollos en el campo del arte, que un par de décadas atrás hubieran sido impensados. El arte ha sido influenciado por estas nuevas tecnologías y paradigmas, generando novedosos tipos de manifestaciones. En esta influencia el arte interactivo ha dado a luz a procesos que actualmente están en vías de desarrollo, como es la simulación, en el arte interactivo, del comportamiento evolutivo y/o inteligente de los seres vivos, con su capacidad de adaptación y auto-regulación y, en última instancia, la generación de manifestaciones artísticas interactivas con muestras de afectividad (mediante simulación del comportamiento afectivo).

Al mismo tiempo, cada vez más los artistas se inclinan por la creación de entornos multimedia interactivos. Esta nueva forma de expresión, que trae como novedades la dimensión del comportamiento y la integración del cuerpo (ya presentes quizás en el teatro pero que aquí adquiere el carácter de una modelización de la realidad y una integración del espectador al relato desde su acción), exige al creador el dominio de un amplio campo de conocimiento que va desde el procesamiento y control del sonido y la imagen hasta los lenguajes de  programación, pasando por el estudio del movimiento y el gesto y el diseño de interfaces físicas; es decir una extraña amalgama entre el quehacer informático, comunicacional y artístico.

Un curso que establezca un marco adecuado para el aprendizaje y la profundización en estos temas y que a la vez permita adquirir las herramientas para el diseño de este tipo de obras, se torna indispensable para quienes trabajan en el área de la multimedia y el arte relacionado con la tecnología, a fin de poder adquirir nuevos caminos de exploración.

Metodología de Trabajo

La cátedra se organiza en 4 clases expositivas en la que se dictan contenidos teóricos y ejercicios prácticos que son resueltos por el docente como forma de ejemplificar. En cada clase se organizan pautas de trabajo para resolver en el hogar y un Trabajo Práctico final que debe reunir los conceptos de todo el taller.

Durante las clases se verán trabajos artísticos de referencia, así como casos concretos de aplicación y sus técnicas.

Metodología de Evaluación

La cátedra cuenta con un Trabajo Práctico que sirve para evaluar la integración por parte del alumno de los contenidos impartidos.

Requisitos de aprobación

  • Asistir a todas 75% las clases y actividades. El curso solo tiene 4 encuentros y cada uno de ellos tiene mucha información. Por eso es importante no faltar!
  • Se espera que el estudiante sea puntual.
  • Completar la investigación semanal, tareas y lecturas
  • Participar en la discusión en clase.
  • Realizar un TP final y cumplir con los requisitos mínimos, que serán definidos en clase por los docentes.

Criterios de evaluación

Se evaluará la integración práctica de los contenidos dictados y la capacidad del alumno para articular y resolver problemas concretos con las técnicas impartidas.

Objetivos Generales

Capacitar al alumno en las técnicas de Inteligencia y Vida Artificial utilizadas con fines artísticos, y la utilización de nuevas interfaces tangibles aplicadas al arte interactivo. Con tal fin, la meta es enseñar al alumno los algoritmos básicos asociados a estas técnicas.

Objetivos Específicos

Conocimientos

  • Algoritmos básicos de Vida Artificial
  • Sistemas de Captura óptica de posición y movimiento.
  • Tecnologías para el desarrollo de experiencias de Realidad Aumentada e Interfaces Tangibles.

Habilidades

  • Que domine los conceptos y estructuras necesario para el análisis, reflexión y diseño de instalaciones interactivas y performance multimedia.
  • Sepa interrelacionar diferentes tipos de herramientas de software para resolver cada situación de diseño en particular.
  • Que domine diferentes tipos de interfaces físicas y virtuales, con el fin de articular dicho conocimiento para crear arte interactivo con nuevas tecnologías.

Actitudes

  • Que logre ganar confianza en la utilización y exploración de estas nuevas tecnologías.
  • Establecer criterios de diseño que le permita aplicar los conocimientos tecnológicos en función de un discurso expresivo.
  • Integrar un conocimiento de marco que le permita investigar en forma independiente la temática.

Producción

  • Realice un trabajo final aplicando algoritmos básicos de Vida Artificial, captura óptica de posición y movimiento y/o tecnologías de Realidad aumentada e Interfaces tangibles.

Contenidos

UNIDAD 1
Sistemas Complejos y Emergencia en el Arte: Nuevos paradigmas de la ciencia y su articulación con el arte: Antecedentes. Autómatas Celulares, Agentes Autónomos y Sistemas de Partículas.

UNIDAD 2
Realidad aumentada e interfaces tangibles: Realidades expandidas y realidades mixtas. Del átomo al bit, el objeto como interfaz. Pantallas sensibles, ReacTIVision y ARToolkit.

UNIDAD 3
La Vida Artificial, los sistemas evolutivos y el Arte: Algoritmos Genéticos y Arte Genético. Antecedentes. Técnicas de Algoritmos Genéticos y su aplicación estética.

UNIDAD 4
Simulación de sistemas físicos e interactividad corporal:  el paradigma de la realidad simulada. Técnicas y librerías para simulación de leyes físicas básicas: posición, velocidad, aceleración, gravedad, fricción, etc. El cuerpo como interfaz. Captura óptica de movimiento y presencia. Blob detection. Algoritmos y herramientas.

Bibliografía Obligatoria

Shiffman Daniel, “The Nature of Code”. MIT Press 2012
Buioli Ignacio y Marín Jaime Perez, “Processing: un lenguaje al alcance de todos”, 2013