Programación creativa

<< Asignaturas

Profesor: Javier de Azkue
Cuatrimestre: 3
Aula: Laboratorio
Encuentros: 7

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Fundamentación

La Programación Creativa es la práctica de utilizar procesos e instrucciones computacionales con fines expresivos y artísticos. Está íntimamente relacionada con el arte generativo por el hecho de que el resultado artístico surge desde la creación del proceso generador, que puede ser una serie de instrucciones o reglas.

En ese sentido, la programación creativa puede ser vista como una forma de diseño, y a pesar de su íntima relación con la computación moderna, también se la puede relacionar con prácticas artísticas anteriores a las tecnologías informáticas.

En general el objetivo de la programación creativa es concebir al código como un medio expresivo y no solo como una herramienta funcional. Esto, en el contexto del desarrollo de la informática durante el siglo XX, hace pensar también en el desarrollo de los videojuegos, la animación 3D y los motion graphics. Pero también acompaña el desarrollo y la experimentación de artistas más cercanos a las artes visuales que a los laboratorios informáticos, y es su participación en esta historia lo que también da forma a la estética general de la práctica.

El conocimiento del desarrollo histórico propio de esta forma artística, sus in-fluencias generacionales y tecnológicas, y sus potencialidades creativas y lúdicas hacen de la Programación Creativa un punto medular de las Artes Electrónicas, y se constituye como una de las bases fundamentales del lenguaje.

Metodología de Trabajo

Los encuentros se estructurarán de manera teórico-práctica, y se organizarán en dos partes:

  • En la primera parte se hará una puesta expositiva sobre el nodo temático de la clase, poniendo en análisis artistas y técnicas, complementando con videos, diálogos y ejemplos prácticos en clase.
  • En la segunda parte se pasará a una modalidad de taller o laboratorio, donde se propondrá recrear las obras de los artistas o de las técnicas vistas en clase, con herramientas de programación creativa actuales.

Para trabajar utilizaremos principalmente Processing, aunque a lo largo de la cursada exploraremos otras herramientas, al tiempo que se repasarán y fortalecerán técnicas y lenguajes de programación.

Metodología de Evaluación
Se espera que los alumnos traigan para cada clase alguna evolución de lo visto en la anterior. Para aprobar la materia se propone elegir además alguna de las técnicas y/o autores vistos en la cursada y recrearlo con las herramientas trabajadas en el taller.

Requisitos de aprobación

  • Asistir al 80% de las clases
  • Cumplir con los ejercicios propuestos para trabajar en el taller
  • Participar de manera activa: esta interacción forma parte de la investigación y la propuesta de los contenidos
  • Entregar en tiempo y forma el trabajo final basado en alguno de los nodos propuestos.

Criterios de evaluación de proyectos y ensayos

  • Capacidad de relacionar artistas y técnicas independientemente del momento histórico
  • Solvencia técnica y uso inteligente de las herramientas trabajadas
  • Coherencia con la idea global del programa y con los nodos de investigación propuestos

Objetivos Generales

  • Reconocer modalidades técnicas y variables expresivas de la programación creativa.
  • Detectar, desarrollar y profundizar afinidades expresivas en el campo de la programación.
  • Extender y profundizar prácticas en programación adquiridas previamente.

Objetivos Específicos

  • Dar cuenta de la búsqueda expresiva común entre artistas y técnicas vistos en clase.
  • Desarrollar la capacidad de lectura técnica de obras así como la capacidad de recrearlas.
  • Introducir a técnicas, herramientas e investigaciones contemporáneas de programación creativa.

Contenidos

Definiciones. Arte generativo y artistas generativos.
Orígenes. Antecedentes históricos. Caleidoscopio.
Arte cinético. Groupe de Recherche d’Art Visuel: Vera Molnar, Julio Le Parc.
Visual music. Oskar Fischinger. Mary Ellen Bute. Len Lye. Norman McLaren.
Motion graphics. Hermanos Whitney. Larry Cuba.
Signal processing. Nam June Paik. Rutt/Etra Video Synthesizer.
Espejos transformantes. Daniel Rozin.
Glitch. Rosa Menkman. Cory Arcangel. Peter Burr. Mateo Amaral. Kevin Kripper.
IDEs y librerías. Processing. openFrameworks. Zachary Lieberman. Casey Reas. Leo Solaas.
Lenguajes visuales de programación. MaxMSP. Pure Data. Touch Designer.
Entornos 3D. Fotogrametría. Unity3d. Cine en tiempo real. Akihiko Taniguchi.
Realidad virtual (VR). Realidad aumentada (AR). Spark AR (Filtros Instagram).
Menciones finales. Computer vision. Inteligencia artificial. Machine learning. Deep dream. Redes neuronales. Generative adversarial network.

Bibliografía obligatoria

  • Learning Processing – Daniel Schiffman
    Digital Harmony: On the Complementarity of Music and Visual Art – John Whitney

Bibliografía recomendada

  • El Sentido del Orden: Estudio sobre la psicología de las artes decorativas – E. H. Gombrich
  • The history of Motion Graphics: from avant-garde to industry in the United States – M. Betancourt
  • Computing, a Concise History – Paul E. Ceruzzi
  • Machine Learning – Ethem Alpaydin
  • The Technological Singularity – Murray Shanahan